V Košickom kraji na stredných školách odštartovala inovatívna počítačová hra pre rozvoj sociálno-podnikateľských zručností a diskutovali o atraktívnosti vzdelávania.
V piatok 11.9.2020 sa v Košiciach uskutočnil informačný seminár "Atraktívne vzdelávanie a rozvoj študentov stredných škôl", ktorý sa konal pri príležitosti spustenia pilotného testovania inovatívnej edukačnej hry pre rozvoj podnikateľských zručností s názvom InnoSchool, organizovaný Ekonomickou fakultou TU v Košiciach. Na seminári vystúpili viacerí prezentujúci s prednáškami v oblasti smerovania vzdelávania a rozvoja mladých ľudí v našom kraji, moderných prvkov v ich vzdelávaní a prispôsobovania vzdelávanie podľa potrieb praxe.#CONT#
Iniciatíva InnoSchool
Seminár otvoril František Janke z Ekonomickej fakulty TU v Košiciach, koordinátor projektu InnoSchool pre Slovenskú republiku, predstavením danej iniciatívy.
InnoSchool je inovatívny vzdelávací systém s cieľom posilniť podnikateľského ducha, vnímanie spoločenských problémov/výziev a tvorbu sociálnych inovácií u študentov stredných škôl, ktorý vyvíja a spoločne zavádza 11 organizácií z 9 európskych krajín. Kombinuje tradičné učebné metódy v triede s digitálnymi prvkami a online edukačnou hrou. Táto edukačná hra v sebe zahàňa prvky gamifikácie, teda hravé prvky, ktoré majú za cieľ vtiahnuť a motivovať študentov pri získavaní nových poznatkov a zručností, a pri vypracovávaní sociálno-podnikateľských nápadov.
Zameral sa najmä na ciele edukačnej hry, základné princípy fungovania a jej funkcionality. Boli predstavené gamifikačné prvky hry, ako získavanie hernej meny, priaznivcov, prerábanie kancelárie a súťaženie medzi tímami, čo sa študenti naučia. Prezentácia bola ukončená vysvetlením aspektu súťaženia a priebehu súťaže po ukončení online častí Edukačnej hry.
Táto iniciatíva je podporená Dunajským nadnárodným programom.
Buďte inovatívny! Buďte kreatívny!“
V seminári ďalej pokračoval Slavomír Kožár, ktorý je vedúci odboru školstva Košického samosprávneho kraja. Zdôrazňoval dôležitosť spojenia síl a podpory študentov na ich ceste štúdium a životom podnetným spôsobom. Dával na dôraz ako dôležite sú inovatívne metódy výučby pre úspešné zaradenie študentov na trh práce. Spomínal a ako príklad určil kľúčové technológie, ktoré v budúcnosti budú nevyhnuté na trh práce a budúcnosť študentov a položil otázku, či sú dnešní študenti na tieto technológie pripravený a dôležitosť zakomponovania prvkov týchto tém do výučby a kritickému mysleniu. Prezentáciu zakončil odporúčaním zavádzania zmien vo výučbe k viac inovatívnym a predpokladať čo sa bude diať a meniť v budúcnosti. Pripomenul fakt, že škola už nie je prvý zdroj informácii žiakov a preto ich treba podnecovať zaujímavými a novými formami a obsahom vzdelávanie. Na konci zodpovedal vzniknuté otázky, ktoré sa týkali vybavenosti dnešných škôl modernými technológiami a zariadeniami.
Online nástroje pre prácu s mládežou
Ïalej pokračoval Martin Boršč, IUVENTA – Slovenský inštitút mládeže, a predstavil online nástroje, ktoré IUVENTA používa pre prácu s mládežou. Spomína, že študenti žijú dnes hlavne v internetovom svete, a mladý, ktorý nemajú poznatky týchto technológií, sú znevýhodnený voči ich rovesníkom. Hovorí o fakte, že technológie už považujú za prirodzenú súčasť ich životov. Dáva dôraz na fakt, že sa musíme prispôsobiť tejto dobe aby sme pri vzdelávacom procese odovzdali mladým naše najlepšie a najdôležitejšie poznatky. Objasňoval pojmy ako „Generácia sklopených hláv“ „Instant gratification“ „FOMO“ a ďalšie.
Odporúča nástroje, ktoré sa ich firme osvedčili, ako Mentimeter (Nástroj zameraný na interakciu s publikom) aj s názornou interaktívnou ukážkou, do ktorej sa pripojili aj všetci zúčastnený pomocou svojich mobilných telefónov.
Medzi ďalšie spomenuté patria: Padlet – nástroj ktorý simuluje virtuálnu nástenku; Actionbound – dá sa využiť na vytváranie misií (GPS lokácia a tímové úlohy); Videoscribe – nástroj zameraný na vytváranie krátkych videí; Kahoot – nástroj na vytváranie kvízov a podobných hier.
Prezentujúci si na záver pripravil súťaž s vecnou odmenou pre 3 výhercov. Súťaž sa konala na webovej stránke kahoot.it, kde zúčastneným pripravil 3 súťažné otázky, s obsahom týkajúcim sa jeho prezentácie, a na záver 3 najlepších odmenil vecnými odmenami.
„Over si kvalitu svojho nápadu“
Nasledovala prezentácia od Juraja Kováča, ktorý je zakladateľom programu Rozbehni.sa – podnikateľskej prípravky, ktorá prebiehala online formou cez videohovor. Prezentácia začala predstavením jeho firmy a jej úspechov. Cieľom jeho prezentácie bolo poskytnúť podnikateľské nástroje, ktoré študentom môžu byť nápomocné pri vytváraní ich podnikateľského plánu v hre. Medzi tieto nástroje patrí: Ko.ZA – komukoľvek od zajtra – Hovoril o nápadoch, ktoré nie sú až tak inovatívne, a je dôležité sa zamyslieť nad tým, že potencinálnymi zákazníkmi má byť celý svet a prvé príjmy by boli do pár týždňov.
Je dôležité motivovať žiakov, aby nápady mali ko.za element, lebo ak nie, nápady sú odsúdene na menši úspech a preukazujú väčšie podnikateľské riziko. Ïalšie nástroje sú: „Zákaznický pingpong“ – pozvať zákazníkov do triedy pre žiakov aby spravili zákaznícky prieskum; Prototypovanie – Hovorí, že sa snaží o to, že zákazníkom je dôležité dať možnosť objednať/predobjednať produkt, a zistiť, či je po produkte/službe dopyt.
Na záver dodal, že prvá fáza podnikanie je nepodnikanie, je dôležité si nápad otestovať a snaží sa aby ľudia prepli z budovateľského módu, do testovacieho módu – do 100 hodín do 100eur). Je dôležite aby študenti pochopili to, že nápad najprv nebude fungovať ale je dôležité ho vylepšovať.
Gamifikácia v praxi
Mária Frankova je zakladateľkou Hipstersaurus Rex Apps a na úvod vysvetlila, čo znamená pojem gamifikácia. Spomenula ako sama absolvovala gamifikačné prvky v rámci štúdia na Ekonomickej fakulte TU v Košiciach, a pre ňu najzaujímavejšia bola simuláciu vlastnej výroby a obchodu s PC. Rozprávala o rôznych skúsenostiach z jej univerzitného života ktoré sa týkali gamifikácie a ktoré odštartovali jej startupové pôsobenie. Priblížila obsah hier, na ktorých spolupracovala ako Socialpoly – hra ktorú pripravila spolu so študentmi na Erazme a hry ako L€arn – voľnočasová aktivita pre študentom voľne stiahnuteľná. Na záver boli ponúknuté brožúry, ktoré viac priblížil jednu zo spomenutých hier L€arn, pre zúčastnených.
Doplňujúce informácie
Akciu zastrešila Technická univerzita v Košiciach s podporou grantu v rámci Dunajského nadnárodného programu (Interreg Danube). Podpora regionálneho rozvoja. Akcia sa konala v príjemnom prostredí vedeckého univerzitného parku TECHNICOM v Košiciach.
Zdroj:RO SSN
(c) Cassovia.Sk / https://w.cassovia.sk/